Autor: Miguel Ángel Fernández Cornejo (Página 2 de 2)

PEC 04: Diseño de la navegación: referencias y Análisis Crítico

ANÁLISIS CRÍTICO

Para esta evaluación se han escogido los 10 principios de generales de Jakob Nielsen para el diseño de interacción. Están basados en amplias reglas generales y no específicas directrices de usabilidad son una serie de 10 ideales y fundamentos que permiten crear productos con un mayor grado de acogida entre los usuarios debido a que se basan en sus necesidades y en su comportamiento.

Para este análisis se van analizar 2 portales de venta de entradas para diferentes eventos. Uno de los escenarios y diagramas de flujo es la compra de entradas en base a un viaje. Lo que hace que sea necesario el tener información de antemano sobre los horarios.

  • www.ticketmaster.es

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  • www.entradas.ataquilla.com

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Los 10 principios de generales de Jakob Nielsen para el diseño de interacción

#1: Visibilidad del estado del sistema
Este principio de usabilidad web nos indica que siempre tenemos que tener informado al usuario de lo que está pasando en nuestra web y ofrecerle una respuesta en el menor tiempo posible

#2: Coincidencia entre el sistema y el mundo real
El sistema tiene que “hablar” el lenguaje del usuario con palabras o frases que a éste le sean familiares y que pueda reconocer con facilidad.
La información tiene que mostrarse con un orden lógico y las imágenes o iconos usados tienen que ser claros, sin darle la posibilidad al usuario de equivocarse.

#3: Control y libertad del usuario
Tenemos que darle al usuario la posibilidad de subsanar el error y no sentirse frustrado por no poder realizar algo.

#4: Consistencia y estándares
Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo.

#5: Prevención de errores
Prevenir cualquier error que pueda cometer el usuario

#6: Reconocimiento en lugar de recuerdo
Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles los elementos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte de la interfaz a otra.

#7: Flexibilidad y eficiencia de uso
Los procesos flexibles se pueden llevar a cabo de diferentes maneras, de modo que las personas puedan elegir el método que mejor les funcione.

#8: Diseño estético y minimalista
Las interfaces no deben contener información que sea irrelevante o que rara vez se necesite.

#9: Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Los mensajes de error deben presentarse con tratamientos visuales que ayuden a los usuarios a notarlos y reconocerlos.

#10: Ayuda y documentación
Es mejor si el sistema no necesita ninguna explicación adicional. Sin embargo, puede ser necesario proporcionar documentación para ayudar a los usuarios a comprender cómo completar sus tareas.

 

Principios de usabilidad Ataquilla Ticketmaster
Visibilidad del
estado del sistema
Generalmente se pueden encontrar Breadcrumbs para saber qué parte del portal nos encontramos. Aunque en algunas secciones no hay indicaciones.

Durante la compra de entradas se puede ver de las diferentes fases de del proceso y donde nos encontramos.

Los Breadcrumbs indican en que parte de la web se está en todo momento.

Durante la compra de entradas se puede ver de las diferentes fases de del proceso y donde nos encontramos.

Relación entre el
sistema y el mundo real
La información se muestra de forma clara y en orden lógico. No es difícil moverse por el portal.

Se pueden ver los patios de butacas de los diferentes lugares y que sitios están libre cuando son entradas numeradas.

La información se muestra de forma clara y en orden lógico. No es difícil moverse por el portal.

Se pueden ver los patios de butacas de los diferentes lugares y que sitios están libre cuando son entradas numeradas.

Libertar y control
por parte del usuario
La web permite con facilidad el rectificar la compra de una entrada que se compra por error. La web permite con facilidad el rectificar la compra de una entrada que se compra por error.
Consistencia
y estándares
Los elementos con los que se pueden interactuar cambian de aspecto cuando se pasa el ratón. Indican con colores de forma clara las butacas que esta disponibles y tipo de asiento. Los elementos con los que se pueden interactuar cambian de aspecto cuando se pasa el ratón. Indican con colores de forma clara las butacas que esta disponibles, pero no indica el tipo de asiento es.
Prevención
de errores
Tiene un buscador que tiene la función de auto completado y que permite buscar por nombre y lugar.

El formulario avisa si se produce un error cuando se escribe, donde y porque.

Tiene un buscador que tiene la función de auto completado y que permite buscar por nombre y lugar.

El formulario avisa si se produce un error cuando se escribe, donde y porque.

Reconocimiento
antes que recuerdo
Durante todo el proceso de compra se tiene claro el numero de entradas cuanto va a acostar y la butaca. Durante todo el proceso de compra se tiene claro el numero de entradas cuanto va a acostar y la butaca.
Flexibilidad
y eficiencia de uso
La barra de buscador permite buscar eventos específicos lo que sirve para agilizar el trabajo para usuarios avanzados.
El portal esta planteado tanto para usuarios avanzados como más noveles.
Permite buscar que hacer por calendario y lugar. de forma fácil.
La barra de buscador permite buscar eventos específicos lo que sirve para agilizar el trabajo para usuarios avanzados.
El portal esta planteado tanto para usuarios avanzados como más noveles.
No es fácil buscar que hacer en calendario y lugar, todo es genérico .
Estética y
estilo minimalista
La Web es sencilla y no contiene información a mayores que puede molestar o distraer. No tiene publicidad. La web es sencilla y es fácil navegar por ella, pero tiene publicidad que distrae la navegación.
Ayudar a los
usuarios a reconocer
El formulario avisa si se produce un error cuando se escribe, donde y porque. Lo que evita tener que hacer dos veces el formulario en caso de error. Los avisos son en inglés El formulario avisa si se produce un error cuando se escribe, donde y el por qué. Lo que evita tener que hacer dos veces el formulario en caso de error.
Ayuda y
documentación
Dispone de un pagina de ayuda, pero no es esta accesible de forma directa. No es muy completa Dispone de una pagina de ayuda con diferentes secciones según el tipo de problema y dispone de un buscador. Es accesible desde la portada.

Diagramas de flujo

Value Proposition Canvas

Value Proposition Canvas

Posibles Mejoras

  • Activar por defecto filtros para mutear ruidos no deseados
  • Intentar que el sonido no se vea tan afectado cuando la calidad de la conexión no es tan buena
  • Opción de interfaces mas sencilla para personas que no tienen tanto manejo de este tipo de plataformas
  • Un asistente que ayude a conocer como funcione algunas funciones de la aplicación
  • Acceso mas sencillo a los controles de sonido y de los filtros de sonido
  • Permitir que aplicaciones externas tengan mejor integración dentro de la plataforma para no estar cambiando de ventana constantemente.

PEC 3 Definición de la Organización y del Etiquetado

Definidos los requisitos del producto y los objetivos del briefing inicial, se pasa a la fase de definir la arquitectura de la información y la estructura de la interacción de la aplicación In-Edit Connect.

Esta fase tiene como objetivo el organizar los contenidos que forman parte de la aplicación para facilitar a los usuarios la utilización y que sea, más accesible.

Árbol de contenidos

El árbol de contenidos es el diagrama o estructura que diseña la organización del contenido y determina la jerarquía y anidamiento de sus diferentes páginas. Dicho de otro modo, el árbol de contenidos es la representación gráfica de la estructura de una web, para obtener el árbol de contenidos se usó la técnica del Card Sorting.

Card Sorting

El Card Sorting es una técnica de diseño centrado en las personas que permite explorar cómo agrupan los usuarios la información, cómo relacionan conceptos y cuál es su percepción respecto a las etiquetas del producto.

Su objetivo es analizar los modelos mentales de los usuarios para saber cuál es la manera óptima de estructurar y etiquetar la información y, de este modo, facilitar que encuentren lo que buscan cuando utilicen el producto.

En el caso de esta practica se hizo un proceso hibrido, al principio se hizo abierto, pero después de varias actividades se optó por uno cerrado, para facilitar a los participantes el proceso.  Se hicieron 5 sesiones con 6 participantes

Se utilizaron 26 tarjetas, con categorías que hacen referencia directa a los objetivos marcados en los Escenarios y los User Journey, a los objetivos descritos en el Briefing inicial. También se les dejo la posibilidad de que en cualquier momento usasen tarjetas propias para poder crear categorías y subcategorías según necesitasen.

En base a las conclusiones sacadas del Card Sorting propongo el siguiente Árbol de Contenidos.

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